jueves, 15 de marzo de 2018

LA VIDA INSTRUCCIONES DE USO - GEORGES PEREC (fragmentos)


"Al principio el arte del puzzle parece un arte breve, un arte de poca entidad, contenido todo él en una elemental enseñanza de la Gestalttheorie: el objeto considerado -ya se trate de un acto de percepción, un aprendizaje, un sistema fisiológico o, en el caso que nos ocupa, un puzzle de madera- no es una suma de elmentos que haya que aislar y analizar primero, sino un conjunto, es decir una forma, una estructura: el elemento no preexiste al conjunto, no es ni más inmediato ni más antiguo, no son los elementos los que determinan el conjunto, sino el conjunto el que determina los elementos: el conocimiento del todo y de sus leyes, del conjunto y su estructura, no se puede deducir del conocimiento separado de las partes que lo componen: esto significa que podemos estar mirando una pieza de un puzzle tres días seguidos y creer que lo sabemos todo sobre su configuración y su color, sin haber progresado lo más mínimo: sólo cuenta la posibilidad de relacionar esta pieza con otras y, en este sentido, hay algo común entre el arte del puzzle y el arte del go; sólo las piezas que se hayan juntado cobrarán un carácter legible, cobrarán un sentido: considerada aisladamente una pieza de un puzzle no quiere decir nada; es tan sólo pregunta imposible, reto opaco; pero no bien logramos, tras varios minutos de prubas y errores, o en medio segundo prodigiosamente inspirado, conectarla con una de sus vecinas, desaparece, deja de existir como pieza: la intensa dificultad que precedió aquel acercamiento, y que la palabra puzzle -enigma- expresa tan bien en inglés, no sólo no tiene ya razón de ser, sino que parece no haberla tenido nunca, hasta tal punto se ha hecho evidencia: las dos piezas milagrosamente reunidas ya sólo son una, a su vez fuente de error, de duda, de desazón y de espera..."


"El papel del creador de puzzles es difícil de definir. En la mayoría de los casos -en el caso de todos los puzzles de cartón en particular- se fabrican los puzzles a máquina y sus perfiles no obedecen a ninguna necesidad: una prensa cortante adaptada a un dibujo inmutable corta las placas de cartón de manera siempre idéntica; el verdadero aficionado rechaza esos puzzles, no sólo porque son de cartón en vez de ser de madera, ni porque la tapa de la caja lleva reproducido un modelo, sino porque ese sistema de cortado suprime la especificidad misma del puzzle; contrariamente a una idea muy arraigada en la mente del público, importa poco que la imagen inicial se considere fácil (un cuadro de costumbres al estilo de Vermeer, por ejemplo, o una fotografía en color de un palacio austriaco) o difícil (un Jackson Pollock, un Pissarro o -pardoja mísera- un puzzle en blanco): no es el asunto del cuadro o la técnica del pintor lo que constituye la dificultad del puzzle, sino la sutileza del cortado..."
"De todo ello se deduce lo que sin duda constituye la verdad última del puzzle: a pesar de las apariencias, no se trata de un juego solitario: cada gesto que hace el jugador de puzzle ha sido hecho antes por el creador del mismo; cada pieza que coge y vuelve a coger, que examina, que acaricia, cada combinación que pureba y vuelve a probar de nuevo, cada tanteo, cada intuición, cada esperanza, cada desilusión han sido decididos, calculados, estudiados por el otro..."


"Cada puzzle de Winckler era para Barlebooth una aventura nueva, única, insustituible. Cada vez, después de romper el precinto que cerraba la caja negra de la señora Hourcade y extender sobre el tapete de su mesa, bajo la luz de su lámpara escialítica, los setecientos cincuenta pedacitos de madera en que se había convertido su acuarela, tenía la impresión de que no le serviría para nada toda la experiencia que llevaba acumulando cinco, diez o quince años y, como las otras veces, tendría que enfrentarse con dificultades que ni tan sólo podría sospechar..."


"El problema principal consistía en permanecer neutral, objetivo y sobre todo disponible, es decir, sin prejuicios. Pero ahí estaban precisamente las trampas que Gaspard Winckler le había preparado. A medida que Bartlebooth se familiarizaba con los trocitos de madera, empezaba a percibirlos según un eje privilegiado, como si aquellas piezas se polarizaran, se vectorizaran, se petrificaran en un tipo de percepción que las asimilaba, con seducción irresistible, a imágenes, formas, siluetas familiares: un sombrero, un pez, un pájaro extraordinariamente preciso de larga cola, largo pico curvo con una protuberancia en la base, como recordaba haberlos visto en Australia, o bien el perfil exacto de Australia, o Africa, o Inglaterra, la península Ibérica, la bota italiana, etc. Gaspar Winckler multiplicaba adrede aquellas piezas y, como en los puzzles para niños de gruesos cubos de madera, se encontraba Barlebooth a veces con todo un jardín zoológico: una serpiente pitón, una marmota y dos elefantes perfectamente formados, un africano (con orejas largas) y otro asiático, o un Charlot (sombrero hongo, bastón flexible y piernas arqueadas), una cabeza de Cyrano, un gnomo, una bruja, una mujer con capirote, un saxofón, una mesa de café, un pollo asado, un bogavante, una botella de champán, la bailaora de los paquetes de Gitanes o el casco alado de los Gauloises, una mano, una tibia, una flor de lis, diversas frutas, o un alfabeto casi completo con piezas en forma de J, K, L, M, W, Z, X, Y y T."
"... la más de las veces, de un modo mucho más pérfido, como si hubiera adivinado que aquella forma precisa se había incrustado en la memoria de Bartlebooth, dejaba sin tocar, en una sola pieza, aquella nube, aquella silueta, aquella mancha de color que, limpios de todo contorno, se hacían inservibles, recortes uniformes, monocromos, sin que se viera ni por asomo qué podría rodearlos."

"...Con toda evidencia, Gaspard Wincker había considerado la fabricación de aquellos quinientos puzzles como un todo, como un gigantesco puzzle de quinientas piezas cada una de las cuales fuera un puzzle de setecientas cincuenta piezas, y estaba claro que cada uno de aquellos puzzles, para ser resuelto, exigía un ataque, una mentalidad, un método y un sistema diferentes. A veces, Bartlebooth descubría instintivamente la solución, como, por ejemplo cuando había empezado, sin motivo aparente, por el centro; otras veces la deducía de los puzzles anteriores; pero las más de las veces la buscaba durante tres días con la sensación tenaz de ser un imbécil acabado..."

"En esta sensación de estancamiento hallaba la esencia misma de su pasión: una especie de torpor, de machaconería, de atontamiento opaco en la búsqueda de algo informe de lo que apenas lograba balbucir los contornos..." "La mayor parte de las veces, afortunadamente, al término de aquellas horas de espera, después de pasar por todos los grados de la ansiedad y la exasperación controladas, alcanzaba una especie de estado semiconsciente, un ensimismamiento, un embotamiento de lo más asiático, análogo quizás al que persiguen quienes practican el tiro al arco; un olvido profundo del cuerpo y del blanco que pretenden alcanzar, un espíritu vacío, perfectamente vacío, abierto, disponible, una atención intacta pero flotando libremente por encima de las vicisitudes de la existencia, las contigencias del puzzle y las emboscadas del artesano. En aquellos instantes veía, sin mirarlas, con qué precisión, encajaban unas en otras las delicadas figuritas de madera y podía, cogiendo dos piezas en las que nunca se había fijado o que pensaba que no podían materialmente juntarse, reunirlas con un solo gesto. Esta impresión de gracia duraba varios minutos y Bartlebooth tenía entonces la sensación de ser vidente: lo percibía todo, lo comprendía todo..."
















"Aquellos instantes eran tan poco frecuentes como embriagadores y tan efímeros como aparentemente eficaces. Bartlebooh se convertía de nuevo en un saco de arena, una masa inerte clavada en su mesa de trabajo, un retrasado de ojos vacíos, incapaces de ver, esperando horas y horas sin entender qué esperaba..."

miércoles, 14 de marzo de 2018

Permutaciones

"...Bettina Brentano que, sin dejar de ser sincera, vuelca en los instates más serios una parte inmensa de juego." Albert Béguin, L´âme romantique et le rêve.

Que sin dejar de ser sincera... Claro que sí, como clara era Bettina. ¿Por qué en la literatura -a semejanza servil de los criterios de la vida corriente- se tiende a creer que la sinceridad sólo se da en la descarga dramática o lírica, y que lo lúdico comporta casi siempre artificio o disimulo? Macedonio, Alfred Jarry, Raymond Roussel, Erik Satie, John Cage, ¿escribieron o compusieron con menos sinceridad que Roberto Arlt o Beethoven?

-Se cura en salud - dice Polanco-, porque ya he visto que barajaba los papelitos esos, que se pueden leer de cualquier manera y siempre te sale algo.
-Algo qué -pregunta Calac que hoy está broncoso por algún percance hípico.

Acordándome de que en mis mocedades fui maestro de escuela, les explico:
-Trátese, oh amigos, de pameos que, en una presentación ideal, deberían fraccionarse en páginas sueltas; el lector podría así barajarlos para que el azar urdiera las muchas metamorfosis posibles de los textos. Como se sabe, el número de combinaciones es enorme, y por ejemplo el poema 720 círculos que incluí con legítimo entusiasmo en Último round, alude al número de permutaciones posibles con los seis cuartetos del meopa considerados como unidades. Ya recordé por ahí que Raymond Queneau prouso un libro de sonetos que ofrecía millones de combinaciones posibles, pero nosotros no vamos tan lejos.
-Los juegos electrónicos son más divertidos -dice Polanco-. Conozco uno en el bar Raimondi que te ofrece treinta y cuatro maneras de hacer saltar un acorazado, pero resulta que cada manera te obliga a elegir entre dos maneras de la manera, y cuando la elegiste encontrás con que el acorazado se desplazó varios grados de latitud norte, razón por la cual tenés que preferir digamos la manera dieciocho pero con el inconveiniente de que haber elegido antes otra mandera te priva del conocimento de las cuatro diferentes maneras en que se puede manejar la manera dieciocho, y entonces... Seguí vos -le dice Polanco a Calac-, al final tiendo a confundirme un poco, pero acordate de que el otro día te gane de punta a punta.

-En fin - digo yo para traerlos de este lado de los acorazados-, lo que me queda por agregar es que estos meopas tienen algo de táctil, de tangible en el sentido de piezas de un mosaico que la mano y el ojo pueden recombinar interminablemente; los versos o las estrofas no son tan sólo bloques semánticos sino que constituyen piezas mentales, dados, peones, elementos que el jugador lanza sobre el tapete del azar.
-Vos fijate bien -le dice Polanco a Calac- en el orden que elige o acepta para pegar los papelitos antes de mandarlos a la imprenta. Seguro que en medio minuto yo encuentro uno mejor.
-Sí, pero no estaría impreso -dice Calac-, el tipo nos ventajea siempre en eso.
Los dejo que me miren con el aire consternador que siempre asumen en estas circunstancias, y entremezclo los papelitos en cuestioón para ir armando la página a pura goma de pegar. De ninguna manera busco un orden que privilegie una lectura lineal, incluso lamento ciertas secuencias que hubieran podido ser más bellas, pero se trata precisamente de que el lector las encuentre si tiene ganas de jugar. El primer golpe de dados ha sido el mío y soy el lector inicial de una secuencia dentro de tantas otras posibles.

Liviana sensualidad de una combinatoria que mima los juegos del amor, a veces en el texto y siempre en las variaciones de los bloques semánticos, versos o estrofas. Todo lector que entra en el poema tal como lo verá aquí lo está poseyendo por primera vez; los nuevos juegos se cumplirán después en los ya conocidos, buscarán zonas y posiciones aún ignoradas, avanzarán en la infinita novedad erótica como los cuerpos y las inteligencias. Y al igual que en el amor, la fatiga llegará poco a poco para separar los ojos del poema así como separa los cuerpos de la pareja saciada. Si matemáticamente la posilbilidad de diferentes lecturas es elevadísima, nadie las agotará porque sería monótono: la memoria se vuelve la antagonista de todo placer demasiado recurrente.

Julio Cortázar, Salvo el Crepúsculo, 1984

martes, 13 de marzo de 2018

ENTREVISTA REALIZADA POR SELIM KODER AL ARQ. PETER O. EISENMAN EN RELACIÓN CON LA ARQUITECTURA Y EL MUNDO DIGITAL.


Entrevista realizada en el festival Ars Electronica - Inteligente Ambiente de 1994 (Austria).


Peter O. Eisenman:
La computadora le permite a la arquitectura comenzar a alejarse de varias de sus limitaciones previas. Una es la limitación causada por el arquitecto que manipula el material. En el pasado, el arquitecto manipulaba algo que le era familiar a él o a ella - una prioridad. En otras palabras, lo que él o ella había aprendido. Por lo tanto el diseño siempre se veía más o menos igual porque si uno diseña con la mano, todo lo que uno puede hacer es dibujar lo que ya está en la mente de uno o sino hacer una asociación libre. Entonces este proceso involucra corregir lo que está dibujado con respecto a la imagen pre-concebida en la mente. Por ejemplo, el primer dibujo puede ser un garabato y no es lo que tenemos en la cabeza. Entonces uno hace un segundo y un tercer dibujo. Cada vez, en el proceso tradicional de diseño, uno se va acercando cada vez más a la imagen pre concebida en la mente. Siempre existe esta pre-imagen, ya sea que esté en el vocabulario clásico de la arquitectura o en un estilo o sentimiento particular. Es siempre algo a lo cual uno se siente atraído. Claramente, con la computadora el arquitecto podría, de la misma manera, dibujar imágenes pre concebidas, pero la computadora también tiene en su mente imágenes, organizaciones, reglas, estructuras y patrones de diseño que son desconocidos para el arquitecto. En otras palabras, son pre-existentes en un universo, pero a menos que uno pueda encontrar una manera de acceder a ellos, uno no sabe lo que son. Claramente, no están pre-dispuestos por los sistemas que dominan la arquitectura clásica. Eso es, sistemas que limitan las posibilidades de imágenes del sujeto particular que manipula la máquina.
En su lugar, uno puede establecer una serie de normas estructuradas para programar la computadora para que ésta no sepa a priori cuáles van a ser los resultados formales. Entonces el proceso se convierte en testear algoritmos contra posibles resultados formales. El escribir y corregir estos algoritmos se convierte en una de las tareas del diseño. Uno puede corregir las imágenes para hacer las reglas de la estructura más aparentes o hacerlas más posibles de ser construídas. Éstas son imágenes fijas separadas de la historia de la arquitectura y de la historia del individuo que está conceptualizando.
Ésto le permite a la computadora el abrir lo que estuvo previamente reprimido por la mente del individuo o su historia y la historia de la arquitectura, lo que es asumido como todo el conocimiento y la naturaleza de la arquitectura. Pero dado que la arquitectura está evolucionando constantemente, un individuo en un determinado momento no tiene acceso a toda su historia ni a su posible futuro; la computadora puede acceder a estas posibilidades.

Así mismo, la computadora presenta la posibilidad de colocar cosas juntas que exceden por lejos las presentes tecnologías y la capacidad de la industria de la construcción. Si uno toma la industria aeroespacial o del automóvil, lo que la computadora ha hecho es forzar a las líneas de ensamblado a construir automáticamente en una fábrica lo que concibe en una pantalla. Ese no es el caso de la arquitectura. De hecho, lo que sucedió es que, cuanto más utilizamos las computadoras, más difícil es producir componentes estandarizados.
La fabricación de acero tiene la capacidad de tener una máquina que reproduzca, por ejemplo, partes idénticas y standard. Cuando hay una variación en las partes, la máquina no puede hacerla. Es necesario re-configurar las estrategias computarizadas para reproducir elementos de producción en masa en la arquitectura, ya sean marcos de curtain wall, parteluces de ventanas, o lo que sea. Los productos estandarizados limitan de hecho no sólo lo que puede diseñar un arquitecto individual, sino también lo que puede diseñar la computadora. Ahora mismo, por lo tanto, la computadora está más adelantada que la capacidad de la industria; uno tiene la capacidad de hacer cosas en la computadora que la industria de la construcción no tiene.
Finalmente, existe la posibilidad del futuro, y lo que la arquitectura pueda llegar a ser. Tradicionalmente, cuando uno dibuja los bordes de una forma, el dibujo es siempre una línea. Todos los arquitectos dibujamos líneas, y esas líneas son los límites de un sólido. Para hacer un espacio vació siempre se dibuja una segunda línea, la cual de hecho produce la relación entre el sólido, el contenedor y el contenido. Esta es la manera en la cual la mayor parte de las computadoras trabajan para producir masas sólidas complejas. La forma en la cual modelamos sólidos en la computadora es primero dibujando una línea alrededor de una cáscara exterior y luego alrededor de una cáscara interior y después cortamos la interior y la extraemos de la exterior. Las computadoras trabajan con modelados sólidos y la única forma de obtener vacíos es por medio de la sustracción. Ahora, todo lo que logra esto es perpetuar la noción de la arquitectura como falocéntrica y teniendo un interés dominante en la presencia. La arquitectura es el último bastión del falocentrismo en el arte contemporáneo. Primero, porque se piensa que sus recintos son necesariamente perfiles sólidos y articulados. Esto ocurre porque los instrumentos de dibujo que utilizamos producen líneas y sólidos. Estas líneas denotan sólidos. Lo que quiero decir es que en otras disciplinas existe la posibilidad de modelar vacíos. En otras palabras, para modelar estructuras tales como el Moho mucilaginoso*, los cuales son mecanismos internalizados auto-generados que poseen sus propias leyes y comportamiento y que no provienen de un perfil fijo, no se parte de un perfil reconocible.

*Son hongos del reino Protista. Se caracterizan porque en alguna etapa de su ciclo de vida forman agregados multinucleados (plasmodios) o multicelulares (seudoplasmodios) que se deslizan por el suelo alimentándose de materia vegetal en descomposición.


Moho Mucilaginoso


El moho mucilaginoso no se parece a nada. De hecho, muta y toma la forma del contenedor en el que se encuentra. Toma varias organizaciones formales estructurales dependiendo de su propio movimiento interno y su crecimiento.
Si la arquitectura tuviera la capacidad de comenzar desde ese tipo de modelado, podríamos comenzar a tener un nuevo tipo de arquitectura, una arquitectura que no fuese más falo céntrica. Ahora, eso no significa que no estaríamos protegiendo y conteniendo, sino que el contener sería visto como un residuo del proceso, y no una metáfora del proceso. En otras palabras, la imagen del proceso y sus significados análogos vendrían de una actividad auto-generada en lugar de una actividad encerrada. En este sentido, nadie está diciendo que la arquitectura no va a proteger, encerrar, contener, etc. pero que no necesariamente va a hacer metáforas de este tipo de organizaciones.
En un cierto sentido, Vitruvio es el comienzo del problema. Vitruvio dijo que a la arquitectura le importaban 3 cosas: la comodidad, la firmeza y el deleite. Cuando habla de firmeza se refiere a una estructura estable, cerrada y de protección. No significa que un edificio tenga que estar parado, porque claramente todos los edificios deben estar parados. Lo que Vitruvio quiso decir es que la arquitectura debe, además de mantenerse de pie, verse como si se mantuviera de pie. Por lo cual la metáfora de estructura siempre estuvo en su lugar en la arquitectura como algo natural. Lo que yo estoy sugiriendo es que este hecho vitruviano dentro del paradigma mecánico ya no es tan interesante. Mientras que los edificios aún deben mantenerse en pie, a poca gente le importa si los edificios se ven como si pudieran mantenerse en pie. En su lugar, uno se encuentra con la necesidad de lidiar con cuestiones de autoridad, de simulación, de formas no originales, y finalmente, un vestigio del paradigma mecánico, el falocentrismo de la arquitectura. Aquello que resiste las fuerzas de la gravedad y metaforiza esa resistencia siempre es falo céntrico. Yo creo que todos estos temas son tratados por la computadora, la cual no lidia con la mano del autor o la noción del original o la posibilidad de modelar vacíos. Estos son temas que van a llevar a la inevitable computarización del proceso de diseño.

Selim Koder:
¿Hasta qué punto podemos esperar que este tipo de representación digital tenga efecto en la arquitectura? ¿Cuáles son las posibilidades?

PDE:
No puedo responder una pregunta sobre lo que pasará en el futuro. No lo sé y no soy un futurólogo. Estoy seguro de la necesidad de re-evaluar la arquitectura dentro de un proceso digitalizado, es decir que no hay un principio, no hay una verdad, no hay un origen y no hay un a priori dado. En otras palabras, ya no existe la necesidad de comenzar desde un rectángulo, un círculo o un cuadrado. Las nociones del absoluto Cartesiano como una verdad a priori que ya contiene belleza y bondad no existen más o no se toman como una verdad o algo necesariamente hermoso, ni como lo único necesariamente verdadero y hermoso. Si este es el caso, entonces uno tiene que encontrar otras matrices para crear formas. Y la relación entre la mano y la mente humana no es capaz de conceptualizar esto porque todo lo que puede hacer lo toma del inventario de lo que es posible hacer con la mano humana. Ese inventario de lo posible está limitado a través del conocimiento y la experiencia; ese conocimiento y experiencia no limitan a la computadora. La computadora no tiene experiencia ni conocimiento de algunas de las imágenes que genera. Para que estas imágenes afecten a la arquitectura, deben ser capaces de ser construidas y la computadora debe ser accesible económicamente en términos del proceso arquitectónico.

El tipo de cosas que hacemos de acuerdo a si tenemos máquinas más veloces o no es enormemente problemático respecto a nuestro propio tiempo y energía, y la razón por la cual no hay más gente usando computadoras es porque es un proceso que insume tiempo. No es más rápido hacer un edificio tonto en una computadora que hacer un edificio tonto a mano. El tipo de cosas que hacemos que llevan al límite a la computadora en Diseño Asistido por Computadora problematizan el futuro porque los programas de computadora, hardware y software que tenemos, que una oficina cualquiera puede pagar, no permiten que la economía funcione. Si se fijan en cómo producimos Atlanta (Emory Center for the Arts), lo que conllevaría producir Atlanta de una manera de bajo costo finalmente no sería efectiva debido a la cantidad de dinero que hay que invertir desde un principio. Entonces tenemos que encontrar una forma de comenzar a compartir, a unir oficinas y a compartir tiempo de computadoras con el equipamiento pesado como lo hacen en las universidades.

Emory Center for the Arts

Emory Center for the Arts


SK: De manera similar a lo que se hizo con el Emory University Computer Center.

POE: Pero aún eso fue muy costoso. Pienso que hasta que la industria de la construcción se de cuenta de cuánto tiene que cambiar para poder incorporar a las computadoras, las computadoras van a limitarnos tanto como el lápiz. Hasta que podamos liberar a la computadora del diseñador, del proceso y de la construcción, no va a haber ningún cambio. La computadora en este momento tiene limitaciones. No funciona de manera efectiva.

Emory University Computer Center


SK:
Antes mencionaste dos puntos - que la computadora adquirió cualidades primitivas. Cuando la mano dirigida del autor se detiene en un determinado momento y elige un grupo de formas, “tiene suficiente presencia para mí, es lo suficientemente subversivo?”. Esa cualidad primitiva, se debe a la autoría?

POE:
Se debe a la naturaleza impredecible de lo que está produciendo. Cuando se programa algún tipo de noción sistemática, por ejemplo un algoritmo matemático, uno no necesariamente sabe a priori cuales van a ser las construcciones formales o las contingencias formales. Y uno no sabe cuando ve las contingencias formales cómo pueden ser más manipuladas, cambiando uno de los elementos de los algoritmos, para mover esta parte de una u otra manera. Un individuo con conocimientos ya no lo manipula. En otras palabras, el algoritmo contiene el conocimiento y la historia, pero nosotros como individuos aún no tenemos acceso a ese tipo de historia y conocimiento de las contingencias formales que van a acumularse en un algoritmo en particular como lo lo tiene la computadora. Esto es lo que la computadora hace para nosotros.

SK:
Si vamos a utilizar la computadora como herramienta, para analizar los cambios rápidamente, lo segundo es utilizarla dentro de la naturaleza del programa, por ejemplo en matemáticas lo usamos para analizar ondas de radar, humedad, etc.

POE:
Lo que digo es que los programas están limitados. No tenemos aún el software para hacer el tipo de cosas que necesitamos hacer en arquitectura. No tenemos programas que modelen vacíos. Nuestros programas son muy primitivos. El FORM-Z, por ejemplo, aunque es práctico, es realmente primitivo. Lo que necesitamos es el tipo de programas que usa la gente que modela datos biológicos complejos y datos físicos en instituciones de investigación complejas, que puedan ser utilizados como modelos para la arquitectura.

SK:
Es verdad que estas máquinas existen, y pienso que muchas de ellas están en un rango de precio de mercado mucho más elevado, por lo cual no rinde en cuanto a costos porque la industria de la arquitectura no tiene acceso a ellas tanto como, por ejemplo, la industria cinematográfica, etc. ¿Cómo piensa que se podría encarar esto?

POE:
Me imagino que esto podría ocurrir a través de una cooperativa de los estudios de algunos arquitectos. Un grupo de arquitectos a través del A.I.A. (American Institute of Architects) podría comprar una supercomputadora. Yo asumiría que no todos los estudios de arquitectura podrían tener una supercomputadora. Algo así va a tener que ocurrir porque la mecánica de la profesión nunca va a cambiar porque no es una profesión que tenga un margen para experimentar. Experimentamos en detrimento nuestro. Nadie nos paga para hacerlo. Y mientras que nadie le esté pagando a nadie perdemos dinero.
A Silicon Graphics no aprueba el tomar 5 arquitectos líderes y ponerlos a experimentar para que puedan demostrar cómo podrían incrementar su mercado, porque el mercado que están viendo en este momento no parece ser viable respecto a lo que va a ser la arquitectura en los próximos veinte años. Yo pienso que el mercado arquitectónico va a ser bastante grande. Una vez que uno empieza a utilizar computadoras se da cuenta del potencial que tienen para producir cosas bastante extraordinarias. Creo que la industria de la informática está entrando en las escuelas pero todavía no produjo una capacidad de investigación similar a algunos estudios online que podrían utilizarla.

SK:
Hay 2 proyectos de los cuales hablé en Wiesbaden, el proyecto de Emory y Haus Immendorff. Creo que representan polos interesantes en la forma en la cual fueron diseñados por computadora. Algo interesante en Emory fueron las líneas armónicas, y el concepto más avanzado de sistemas que se auto agregan utilizado en Haus Immendorff.

Haus Immendorf
PDE:
Ambos son diferentes. En Emory la preocupación era tomar formas geométricas regulares y transformarlas, mediante el uso de armónicos, en lo que podría llamarse superficies topológicas. El movimiento en el proyecto de Immendorff tiene que ver con una nueva actitud frente al contorno. Usando la onda solitón* como una forma análoga, pudimos obtener un perfil que es más dinámico que una única vista. Además, está retorciéndose constantemente, desde un corte que se transforma a medida que va subiendo de manera tal de que lo que era sólido se transforma en vacíos y los vacíos se transforman en sólidos.

*Un solitón es una onda solitaria que se propaga sin deformarse en un medio no lineal. Se encuentra en fenómenos físicos como solución a ecuaciones diferenciales no lineales.


Onda Soliton


Un tercer proyecto, un centro de arte en Tours en Francia, lidiaba con el tema de los sólidos. Lo que hicimos es tomar condiciones tradicionales de arquitectura, perfiles, sólidos, cortes y mirarlos de manera diferente. La arquitectura moderna se olvidó de esas ideas. Sin volver a la expresión personal o ningun tipo de expresionismo, es posible estudiar estas ideas. El trabajo es diferente al expresionismo porque tienen sistemas en su interior, los cuales generan internamente sus formas, en vez de que éstas estén impuestas desde el exterior. El expresionismo siempre es una composición desde lo exterior. Aquí las ideas se ocupan de una expresión interna del materia o del posible proceso del material, pero no son un expresionismo externo como lo pensamos tradicionalmente en la arquitectura.






SK:
La transformación del dibujo a través del uso de computadoras ocurre en la relación secundaria en la arquitectura?

PDE:
¿Qué es lo que quiere decir con relación secundaria?

SK:
Donde la relación primaria es entre lo formal y lo conceptual, y la secundaria es entre lo conceptual y lo textual.

PDE:
La relación primaria en arquitectura siempre va a ser la relación entre lo formal y lo conceptual; uno tiene una idea y luego tiene una forma. Entonces esa forma puede ser descripta o expresada en un texto, un texto que es posible en la forma, la cual es una relación secundaria, un escrito y no un dibujo.
SK:
Y entonces, si es una transformación de escritura, qué tipo de transformación es?

PDE:
La expresión digital puede ser una manifestación en dibujo o escritura, dependiendo de cómo se use. La forma en que nosotros la usamos es como una manifestación de escritura al contrario de una manifestación dibujada, pero podría igualmente ser ambas. Cuando uno está simplemente copiando algo de un medio al otro, una no es escritura. Escribir es regresar nuevamente a la idea conceptual; en otras palabras, es un nexo de vuelta a lo conceptual. No todo lo dibujado es conceptual. Todo lo escrito puede no ser conceptual, pero la escritura de la que yo estoy hablando, lo que la diferencia del dibujo, lo es.

SK: Entonces podremos decir que esta manifestación ocurre cuando la relación a lo instrumental en la arquitectura es debilitada?

PDE:
Este es el comienzo de la manera en la que ocurre. Dado que tradicionalmente lo formal y lo instrumental tienen una unión tan cercana, es muy difícil sugerir que lo que estamos leyendo es textual; podríamos estar leyendo algo instrumental. Para poder leer escritura, uno tiene que debilitar la unión entre lo formal o lo icónico y lo instrumental. Entonces uno puede comenzar a leer lo icónico no como instrumental sino como escritura en sí misma.

SK:
Como un índice?
PDE:
Sí, tal vez, pero los índices en la arquitectura son siempre secundarios porque la pared nunca va a ser otra cosa que primaria.

SK:
Quiere decir que tiene que existir como un excedente.
PDE: Sí.

Traducción: Arq. Erika van de Staaij